quinta-feira, 29 de setembro de 2016

Histórias de Outros Mundos 1: Clavículas e Rancores

Salve, aventureiros!

   Há algumas semanas estive divulgando em grupos e comunidades de RPG a possibilidade de publicar histórias leves e bem-humoradas sobre as experiências dos leitores em suas próprias mesas (uma ideia originalmente plagiada do espetacular blog gringo Table Titans). Para minha felicidade, já recebemos algumas histórias e pretendo publicá-las aqui semanalmente! Quem quiser contribuir com a seção Histórias de Outros Mundos basta enviar seu conto (com título e autoria para referência) para o e-mail de contato do blog, cia.inconsequente@gmail.com.
   Segue, abaixo, nosso primeiro conto, Clavículas e Rancores, enviada por Andreli em 19/09/16:

   O nosso grupo jogava D&D 3.5 na época que estávamos na escola (lá em 2007), e fazíamos rotação de Mestres. Na época a gente seguia as regras ao pé da letra, então house rules não eram nem um pouco bem-vindas. Tudo estava indo relativamente bem, até o dia em que um dos Mestres decidiu colocar um combate PvP no jogo... e, sendo um bando de moleques jogando, é claro que não deu certo.
   Um dos jogadores, um Monge Humano, decidiu que estava treinando para o combate ao socar árvores, como se fosse um ninja. Seu adversário, um Ranger Elfo (especializado em arquearia) se rendeu à tendência Caótica e não quis esperar o Mestre anunciar o confronto oficial, e atirou uma flecha de seu Arco Longo Composto +2 no Monge.
   É claro que foi um acerto crítico.
   Como se o jogador do Monge já não estivesse revoltado o suficiente por ter sido atacado de surpresa, nessa hora o mestre decidiu adicionar um pouco de realismo e, em vez de só distribuir o dano, afirmou que uma clavícula do Monge fora partida em duas pela flecha e que ele estava com um braço inteiro inutilizado. Como não usávamos house rules (e, na verdade, estávamos mais preocupados com decapitar orcs do que com interpretar personagens), começou uma enorme discussão entre os dois Jogadores e o Mestre que só terminou quando o jogador do Ranger caçoou tanto do Monge que o seu jogador saiu da sala de tão nervoso.
   Mas a história não ficou por aí: era uma mesa de Mestres rotativos, lembram-se?
   Quando chegou a vez do jogador do Monge mestrar, seu rancor aflorou. Se o Ranger era acertado em combate? Clavícula quebrada. Falhou no teste de Escalar? Caiu 12 metros e quebrou a clavícula. A negociação com os NPCs deu errado? Foi socado no peito e quebrou a clavícula. A situação começou a ficar realmente ridícula quando, no meio de uma tempestade, um relâmpago atingiu o Ranger "aleatoriamente" e a sua clavícula se rompeu dado "à corrente elétrica".
    A lição que ficou foi: nunca, nunca sacaneie um jogador quando os Mestres são trocados constantemente.

segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Personagens em Perspectiva: Dûr Sven

Olá aventureiros, tudo bem?
   Estou introduzindo aqui uma nova seção do blog, chamada Personagens em Perspectiva. Aqui, pretendo dissecar um pouco os personagens da Companhia Inconsequente em termos técnicos para agradar aos fãs inveterados de D&D. Nesses artigos vou mostrar um pouco dos Talentos, Perícias, Magias e Equipamentos dos personagens, tentando contextualizá-los com seu background.
   Para evitar datar o post, eu não focarei em valores e números, mas sim o que estes valores significam no contexto atual (uma vez que, como continuamos jogando, esses números vão aumentar).  E, para começar, trataremos do líder atuante da Companhia, nosso querido anão clérigo Dûr Sven!



Básico
   Sven é um anão das colinas (raça base do Livro do Jogador 3.5), clérigo de Moradin (seus domínios são Proteção e Terra, ambos escolhidos no Livro do Jogador 3.5). Ao contrário da maioria dos anões e, especialmente, dos clérigos de Moradin, a tendência de Sven é Neutra e Boa, o que significa que ele coloca os costumes ordeiros do seu povo de lado para atingir um bem comum (confira nosso post sobre Tendências Boas aqui). Para mais detalhes sobre Sven, confira o post introdutório dos personagens aqui.

segunda-feira, 19 de setembro de 2016

Interlúdio - Skarri, a Esmeralda

   Os conhecimentos abaixo fazem parte das tradições religiosas da fé de Moradin, ensinados a seus clérigos na Ilha dos Deuses (onde foram ordenados Dûr Sven e Dûr Thudar, há alguns anos).
   Dentre os Primogênitos de Moradin, nenhum é mais benevolente ou querido do que Skarri, a Esmeralda. Ela é a mestra-curandeira dos anões, a diplomata da paz, e seus ensinamentos pregam o autossacrifício em prol dos mais fracos e a união entre os povos, sejam anões ou não. Sua história e seu credo dão a ela um aspecto muito mais agradável para membros de raças não-anãs, e os raros clérigos de Moradin que não pertencem ao Povo de Pedra normalmente são seduzidos por sua doutrina.
   Como todos os Primogênitos, Skarri foi um dia uma anã mortal que acendeu à divindade graças à suas ações na vida terrena. Ela viveu há milênios atrás, na Era dos Dragões. Eram tempos terríveis, quando os anões das ilhas de Kortlan viviam isolados em batalhas horrendas e guerras intermináveis contra os grandes dragões do Norte. Os clãs tinham pouco amor uns pelos outros e os humanos eram ainda menos dignos de confiança, uma vez que lutavam ao lado dos dragões tantas vezes quanto contra.
   
jedigamer.weebly.com

   Skarri nasceu nas terras que hoje se chamam Dartistaed, capital moderna de Kortlan. Seu berço era nobre, pois era a filha do Príncipe Bordogund e sobrinha do Rei Baragund de Gundhal, o Palácio das Esmeraldas. Entretanto, desde a tenra infância, Skarri foi diferente: ao contrário de seus irmãos e primos, que ambicionavam com a guerra e sonhavam com dragões mortos, Skarri sempre se preocupou com ajudar os feridos pelas tais guerras e buscava, acima de tudo, acabar com a miséria e a dor que se abatia sobre seu povo. Quando chegou na idade adulta, a jovem Skarri renunciou sua herança e se tornou uma clériga peregrina, viajando pelo Norte e buscando ajudar seus irmãos e irmãs anões.

segunda-feira, 12 de setembro de 2016

Capítulo 14 - Reforjado

   Quando os companheiros de Sven se lembravam daquele confronto, o último golpe trocado entre os oponentes tinha sempre destaque na memória. Sven vencera a luta copiando o movimento que o próprio Ronnet usara antes para desarmá-lo: ao fingir golpeá-lo no queixo, de baixo pra cima, o anão desviara o martelo no último segundo, atingindo a manopla negra que segurava o mangual flamejante. 
   Por sorte, o comprimento e a fluidez das correntes fazia com que o arco das bolas de ferro fossem muito mais demorado do que o rígido martelo do anão, e cada osso da mão de Ronnet ficou completamente esmigalhado no movimento. O mangual desceu de forma totalmente errônea, atingindo Sven no ombro esquerdo; entretanto, embora as chamas mágicas causassem uma mossa semiderretida na armadura élfica, o golpe fora fraco, e o anão saíra do confronto ileso enquanto a arma do oponente caía no chão.

 www.pinterest.com

   Depois disso foram segundos até que o elemental de Sven chegasse até Ronnet e o atingisse com força nos flancos, lançando o já ferido soldado no chão. Ele tentara se levantar, apesar do rosto feio estar torcido de dor, mas nessa hora o Duque decidira que tinha visto o suficiente. As trombetas soaram, o combate foi dado como finito e Sven fora declarado vencedor. O Duque anunciou, em voz alta, que as medidas previamente acordadas seriam respeitadas e a reforma no Templo de Moradin estava legalizada (e agora seria custeada pelo tesouro do Templo de Hextor). Muitos na multidão aplaudiam - os anões pulavam de alegria, os membros da Companhia gritavam - mas não poucos saíam da arena quietos e mal-encarados. Obviamente, entre estes estavam Jocelyn e os demais membros do Templo de Hextor.

segunda-feira, 5 de setembro de 2016

Os Desafios da Escrita

Olá, aventureiros!

   O último capítulo das crônicas - A Forja e a Manopla - foi certamente o mais difícil de escrever até agora. Já tem um tempo que alguns leitores estavam comentando sobre a ausência de combates propriamente ditos, típicos de aventuras de RPG - e eu concordo que faltava uma pitada de ação aqui no blog.

   Isso reflete tanto meu estilo de mestrar - com poucos encontros significativos espaçados entre eventos de roleplay - quanto a frequência dos posts do blog. É espantoso o quanto as sequências de interpretação tomam tempo na escrita!

   De qualquer forma, chegamos ao primeiro grande combate da história das crônicas. Foi uma experiência de escrita ímpar - tentar traduzir um encontro de RPG, algo estático e em turnos, para uma luta que cative o leitor e ao mesmo tempo permaneça fiel à essência do combate original é um desafio e tanto. Eu demorei muito tempo desenvolvendo esse capítulo e espero, sinceramente, que os leitores se encantem com ele ao imaginarem essa batalha acontecendo. Dá pra ver a quantidade de esforço vai ser gigante no futuro - afinal de contas, teremos muitas lutas ainda por vir!

   Uma boa leitura a todos,
O Mestre

Capítulo 13 - A Forja e a Manopla

   O coração de Sven pulou no peito quando a multidão gritou. A chuva fina e gelada tamborilava em seu elmo.
   Seu oponente avançou pesadamente. Aquilo era bom; ninguém aguentava o peso de uma armadura da mesma forma que um anão. Sven também avançava, mas parecia que suas pernas eram de manteiga e que estava pisando em nuvens. "Controle-se, Sven! Não é hora de ficar nervoso!".
   Pararam a três metros um do outro. Sven não conseguia ver o rosto de seu oponente, apenas a careta do demônio em seu elmo negro. O tal Ronnet ergueu o mangual, em desafio... e começou a entoar um cântico baixo e febril na língua Garmûni. "Começou".

tvtropes.org

   O anão não perdeu tempo. Ergueu a mão esquerda e começou a sua própria oração, na língua de seu povo. Pediu a Moradin que emprestasse sua arma para derrotar os inimigos de sua fé, e o Deus ouviu: uma luz flamejante brilhou e formou uma cópia idêntica do martelo de guerra na mão oposta. Os espectadores prenderam a respiração, excitados.